2018年,對于網(wǎng)游、游戲或者電子競技來說,可以說是里程碑式的一年,雖然是表演項目,但是,電子競技終于成為了亞運會的一個項目,AOV、LOL以及皇室戰(zhàn)爭等幾款游戲也正式登上亞運舞臺。
另外,電子競技已經(jīng)成為了杭州亞運會的比賽項目,到2022年,我們就可以坐在電視機前像觀看其他傳統(tǒng)體育項目直播一樣,觀看電競直播。
對于網(wǎng)游或者電競以及以往人們對于網(wǎng)游的評論,《人民日報》刊文評論稱,我們需要防的是沉迷而非網(wǎng)游。
《人民日報》指出,從產(chǎn)業(yè)角度來看,電子游戲或者網(wǎng)絡游戲,已然成為一些國家經(jīng)濟的重要推力,就中國而言,今年上半年游戲市場銷售收入就達1050億元。對于消費者而言,也能夠從中獲得快樂。
另一方面,由于網(wǎng)游的游戲規(guī)則、廠商的商業(yè)化需求等,網(wǎng)游確實存在讓青少年沉迷的情況。
對于網(wǎng)游帶來的經(jīng)濟效益以及對青少年的影響,文章指出,網(wǎng)游可以大力發(fā)展,同時,負面影響也可消除。
教育部等部門方面,提出、施行相關(guān)法規(guī)法案,做出更加科學的指導,以謀求更好的發(fā)展;家長和學校方面,應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,或者建立新的意義領(lǐng)域,或者幫助孩子加強自制力;公司方面,應當承擔相應的責任,如上線并運營好“防沉迷系統(tǒng)”、提升游戲品味、開發(fā)更多適合青少年的游戲。